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『FF XIV』は信頼回復に全力を注いでいる

日付:2010/11/08   アクセス回数:1442

 Game.watchによりますと、株式会社スクウェア・エニックスは2011年3月期第2四半期連結決算を発表した。売上高は前年比25%減の680億5,600万円、営業利益が57億1,200万円で56%減、経常利益は35億2,000万円で71%減、純利益は17億2,300万円で36%減となっている。

 全体的に前年同期比として減少に転じているが、和田洋一代表取締役社長は「売上高は、厳しい市場環境を背景に家庭用ゲームソフトの新作の販売が伸び悩んだことを要因として、予想を下回る実績となりました」としているが、営業利益に関しては「前期の3月に発売した大型タイトルの高収益率のリピート販売が好調に販売を伸ばしたことに加え出版事業も好調に推移したこと」を理由に予想を上回る実績となったとしている。

 同日、都内のホテルで行なわれた決算発表会では、松田洋祐取締役による2011年3月期第2四半期連結決算説明に続き、同社代表取締役社長の和田洋一氏による2011年3月期の課題に関する説明と進捗状況の説明、そして質疑応答が行なわれた。

 今回発表された販売本数実績では、日本で284万本、北米で248万本、欧州で271万本、アジア・その他で14万本の計817万本となっている。主要タイトルではWin「ファイナルファンタジーXIV(以下『FF XIV』)」が63万本(日本:19万本、北米:26万本、欧州:25万本)、DS「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2」が128万本、プレイステーション 3/Xbox 360「ケイン アンド リンチ2 ドッグ・デイズ」が112万本(日本:2万本、北米:39万本、欧州:71万本)となっている。ちなみに、日本においては「ケイン アンド リンチ2 ドッグ・デイズ」が2万本であるのに対して、PS3/Xbox 360「ジャストコーズ2」は5万本となっている。

 質疑応答を含め決算発表会で最も大きく話題に上ったのが「FF XIV」について。和田氏は「お客様にとって満足のいく状態ではない」と切り出し、急ピッチで挽回を図っていると現状を説明。具体的な今後のスケジュールに関しては、そういった発表の場ではないため、これまでの発表通り「11月、12月に大きなアップデートを行ない、2011年3月にPS3版を発売」としている。しかしながら、「ユーザーが満足いくようブラッシュアップを行なっているが、かなり膨大な量となっている(和田氏)」と言い、「信頼回復に全力を挙げる」と繰り返した。

 「FF XIV」に関する会場からの質問はかなりの数に上ったが、会員数については「現在は無料期間であり、有料期間になったときの推移なども含めてわからないことがあるので、公表できない」と和田氏。一方で 「ファイナルファンタジーXI」の会員数については下がっていないという。この事実について和田氏は「(『FF XIV』が発売されている中)下がっていないことが良いことなのか? その評価は分かれるところ」とコメントしている。

 会場からはかなり厳しい質問も上がり、「ゲームの完成に向けてチェックが行なわれているのか」といった質問に和田氏は「社内のチェックシステムは制度上はあるが……足りてないところや硬直的になっているところもある。(作品のクオリティについて)シリアスに捉えている。短期的には信頼回復に努める」とした上で、「(制作スタジオ)全体として構造的に手を打つこともやるが、その効果が明日すぐ現われると言うことではない」と和田氏は続けた。

 「FF XIV」だけでなくコンシューマータイトルも含め、「バグ以外に操作性や楽しいかどうかといった点について、スクエニグループとしてのクオリティとして出して欲しいと言うところに至っていない。制度上(チェック)のシステムはあるが……正直言えば去年から今年にかけて(機能していないように見えることが)散見されますね。と言うところで、非常に反省しています。これは、我々のブランドに対するお客さんの信頼をどう考えていくのかという点で、(課題として)1番大きい」と和田氏は語った。

 また、「FF XIV」については「目先の収益ではない」とし、「(決算期の)3月末の時点でお客さんが減っていてもそのお客さんがすごく満足していたら半年ほどで立て直せるかもしれないが、お客さんは減っていなくても『もう懲り懲りだ』と思っていたら、もうダメかもしれない」と和田氏は語り、とにかくクオリティアップを図っていくと繰り返した。

 このほかの話題としては、新ブランドの立ち上げについて和田氏は「非常に苦労している」とコメントしながらも、「どれだけチャレンジしていくか(が大切)。財務体勢が続く限りやっていくしかない。打率を上げていきたい」と新規IPの創出に全力を挙げる意向を示している。いっぽうで、ソーシャル系のゲームについては「ニコッとタウン」や「戦国IXA」、「幕末志士の恋愛事情」といったタイトルを成功事例として挙げ、ネットワーク化が進んでいることを示した。

 また、アイテム課金というビジネスモデルについて和田氏は「『ドラクエ』に向かうユーザーの気持ちと、アイテム課金に向かうユーザーの気持ちは違う気がする。Facebookなどで、友達に紹介するといったシステムは伝搬率が高く人に紹介しやすく、基本プレイ無料のアイテム課金制は向いている気がする」とした上で、収益モデルにおいてアイテム課金制は今後3割から4割を占める可能性があると発言した。

WIRED-RMT編集いたしました

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