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単なる三国志ではない。戦闘を極めていく新感覚のMMORPG「SEKIHEKI」
日付:2009/05/10 アクセス回数:1454
「SEKIHEKI」は三国志演義をモチーフとしたMMORPGである。
シーアンドシーメディアのサービスする完美時空のタイトルも4作目ということで,すでに完美時空の芸風をだいたい把握している人も多いことと思うが,SEKIHEKIは,これまでのゲームとは少し異質なプレイ感覚のゲームとなっている。
もちろん,マップクリックでの自動移動などの基本システムを受け継いでいたり,クエストを受けるとお馴染みのウィンドウが出てきたりと,変わらない部分もあるのだが,完全に異なるのが戦闘部分である。
集団戦でも個人スキルを重視した独特な戦闘システム
SEKIHEKIでは,武芸十\八般でいう18種の武器を極めていくことになる(中国でもまだすべての武器が実装されているわけではないのだが)。
一人のキャラが使える武器は2種類。18種の武器の中から選択した2種の武器を切り換えながら戦闘を行う。武器を切り換えると,登録していたスキルのショートカットも変更されるので,それぞれの武器をフルに生かした戦闘が可能\だ。
そして戦闘は独自のターゲッティング方式となる。これは単一の敵にターゲットを置きつつも,攻撃すれば必ず当たるとは限らないシステムとなっている。それぞれの武器には間合いの距離と有効角度が設定されており,その範囲内にターゲットがいない場合は攻撃は外れる。また,その範囲内にほかの敵キャラがいても,ターゲットしていなければ攻撃は当たらない(範囲攻撃を除く)。
マウスやTABキーでターゲッティングは行えるのだが,攻撃しても別にターゲットのほうを向くわけではない。ちゃんと敵の方向を向いていないと当たらないのだ。
もっとも気になっていた点,すなわち当たり判定がどの時点で発生するのかを確認したところ,ほぼ武器のモーションに同期して当たり判定が発生するとのこと。完美世界や誅仙では,スキルのモーションが終わる前にモンスターがばたばた倒れていたりすることもあったので心配していたのだが,そのあたりはまったく別の処理系になっているようだ。ほぼ,武器の動きのまま,当たり判定が出てくる。
もちろん,キーのカスタマイズは可能\
とはいえ,格闘ゲームほど緻密というわけにはいかないようで,例えば,当たり判定エリアは平面的で,ジャンプによって攻撃をかわすことはできないという(ジャンプはできるのだが)。かなり高低差がある場合には,攻撃は当たらないらしいのだが,横振りされた槍などをジャンプで避ける……といったことは無理だそうだ。通常の地形では飛び上がっても当たり判定自体は変わらないとのこと。
一応,後ずさりするよりバックジャンプのほうが移動速度が速かったような気がするので,バックジャンプによる回避自体はアリなのかもしれない。
ではジャンプにあまり意味がないかというとそうでもない。ジャンプを組み合わせた動きで,相手を飛び越してターゲット範囲から外れるなど,対人戦で重要になってくるという。GMによる模擬戦では,飛び越しざまに半ひねりを入れて,背後から急襲するテクニックを見せてもらった(めくり技みたいなものか)。キャラクター同士の当たり判定はないので,別にジャンプしなくても後ろに回れるのだが,地面を走っていたのでは移動直後に敵の背後を向いた状態にはできない。
また,武器によっては「防御」スキルが使用できる。防御態勢では完全に攻撃を避けることはできないものの,受けるダメージは1/10程度と,非常に効果的である。防御スキルを使うと,その態勢で固まり,タイマー時間内はダメージを大きく減らすことができる。移動操作などで防御をキャンセルできるので,デカい技がきそうなときはタイミングをあわせて防御を行い,反撃につなげるというのが基本だろう。ただし,防御も瞬時に入るわけではなく,キャンセル動作から攻撃につなぐにも技術が必要になりそうだ。
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