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日本市場に“遊び心”のある三国志観を提供

日付:2009/12/13   アクセス回数:1471


2009.12.13

 2010年春,アラリオはMMORPG「蒼天」のサービス開始を予定している。蒼天は韓国WeMade Entertainmentが開発した作品で,三国志をベースにした世界観と,アクション性の高いノンターゲッティングバトル,そして100人vs.100人の大規模戦を特徴としている。
 しかし,韓国では2009年にアクション性を売りにした新作オンラインRPGの情報が続々と公開され,また日本のゲーム市場では,三国志にしてもアクションにしても,著名なタイトルが確固たる地位を築いている。
 そうした状況の中,蒼天はどのような戦略を持って日本のオンラインゲーム市場に進出するのか。WeMade Entertainment 蒼天開発チーム・マネージャー キム・ジンウク氏と,アラリオで蒼天のプロジェクトマネージャーを務めるキム・ソンファン氏に話を聞いた。

 キム・ジンウク氏は,蒼天の最大の魅力を,アクション性の高さを保ったまま大規模な戦闘ができる点にあると述べた。韓国において2007年にサービスを開始した当初は,それまでに例を見ない内容であったことから,リアルアクションを楽しめるMMORPGとして,新鮮さと驚きをもってプレイヤーに受け入れられたという。いわば2009年の現在,韓国オンラインゲーム業界で話題を集めているアクション性の高いMMORPGやMORPGの,先駆け的な存在だったわけだ。キム・ジンウク氏は,そうした昨今のタイトルと比較したときに,蒼天は2年近く先行しているぶん,アドバンテージがあると自信を見せる。

 また三国志のゲームといえば,ここ日本ではいうまでもなくコーエーの影響が強い。オンラインゲームにおいても同様で,三国志を扱うタイトルはいくつかあるが,どこも差別化には苦心している状況だ。蒼天の発表会では,「いわゆる“コーエーの三国志”とは異なる軸で展開していく」という説明がなされたが,具体的にはどうなるのだろうか。

 蒼天の日本におけるサービス開始は,2010年春を予定している。アラリオでは,アジア各国で展開している蒼天をそのまま日本に持ち込んだとしても馴染みにくいであろうことを把握しており,入念なローカライズ/カルチャライズを進めているという。

 さて,蒼天はアクション性の高さを売りにしており,であるがゆえにコントローラでの操作を重視しているのだが,これも少し気になるところ。よく知られているように,韓国ではコンシューマゲームよりPCオンラインゲームが主流であり,必然的にキーボードとマウスによる操作体系が一般的だ。コントローラに対応しているタイトルもあるにはあるが,操作キーを単純にボタンに割り付けただけの仕様に過ぎないことも多く,日本のプレイヤーが求める──例えば「モンスターハンター」シリーズのような──操作感には程遠い。

 2010年,韓国における蒼天は,対人兵器の導入やマップのバリエーションを追加し,より大規模戦に力を入れていく。また,より多くのプレイヤーが戦争に参加できるよう,支援システムの実装も検討しているという。
 しかし日本展開においては,そうした戦争だけでなく,そのほかの部分にも力を入れていくと,キム・ソンファン氏は述べる。より日本のプレイヤーが親しみやすい形で三国志の世界を作り出していく予定で,さらには,まだ公開していない戦争以外のゲーム要素もふんだんにあるとのこと。それらの詳細は,正式サービスの開始に向けて順次発表されていく予定だ。
 それでは最後に,蒼天に注目している人に向けたキム・ジンウク氏のメッセージを掲載しておこう。

RMT-WIRED 編集いたしました

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